忙しい人のための「ゲンロン0 観光客の哲学」東浩紀

分量の多いゲンロン0を勝手にまとめました。



はじめに

この書物はすべてぼくが書きました。

この書物は誤配の産物である。



第1部 観光客の哲学

第1章 観光

古代ギリシア以来、新しいものなどいっさいないのが哲学というものである。

「まじめかふまじめかわからないテロリスト」(21世紀のテロリスト)をより正確に表象することができるのは、政治ではなく文学。



付論 二次創作

ひとは、気に入った投稿を素朴に「いいね!」するわけではなく、「いいね!」をつけると他人からの評判が上がるものに対してこそ、積極的に「いいね!」をつけていく。

観光客=現実の二次創作者



第2章 政治と外部

ルソーは人間が嫌い

カントは巨大

ハンナ・アーレントハイデガーの愛人


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図1.相関図


第3章 二層構造

国家⇔市民社会
政治⇔経済
思考⇔欲望
ナショナリズムグローバリズム

マルチチュードが集まり声を上げれば(デモなどすれば)あとはなんとかなるという信じる力で世の中変わるのか?



第4章 郵便的マルチチュード

自由だが孤独な誇りなき個人(動物)か、仲間はいて誇りもあるが結局は国家に仕える国民(人間)かの2択しかない時代

マルチチュードが郵便化すると観光客になる。観光客が否定神学化するとマルチチュードになる。

観光客=郵便的マルチチュード

「人間の条件」⇔その外部
政治⇔その外部
国民国家⇔帝国
規律訓練⇔生権力
正規分布⇔べき乗分布
コミュニタリアンリバタリアン
スモールワールド⇔スケールフリー
これらは同時に生成される

誤配をスケールフリーの秩序から奪い返すことが、グローバリズムの抵抗の基礎だと考える。



第2部 家族の哲学(序論)

第5章 家族

政治を動かすのは、お祭りではなく日常。動員ではなくアイデンティティ

自由意志に基づいた連帯は自由意志に基づきたやすく解消される。

世間では「子どもは親を選べない」と言ったりするが、それは哲学的には不正確である。ほんとうの意味で「選べない」、すなわち偶然性に曝されているのは、むしろ親のほうである。

ある親からある子どもが生まれることには、じつはなんの必然性もない。みな親から見れば偶然なのだ。

すべての家族は本質的に偶然の家族である。言い換えれば、家族とは、子の偶然性に支えられたじつに危うい集団なのである。

だれが家族でだれが家族でないかは、ときに私的な情愛により決められる。

一緒に住み、「同じ釜の飯」を食えば、生と生殖がなくとも家族とみなされる。

たまたま孤児に出会いかわいそうに思ったから養子にする、その柔軟性は、家族がまさに、「憐み」に開かれていることを意味している。

偶然に基づいた家族は、偶然に基づき拡張できる。

現代人は会ったことのない大叔父よりも、飼っている犬のほうを家族だとみなすかもしれない。

家族のメンバーシップは私的な情愛だけで支えることが可能なので、ときに種の壁すら越えてしまう。それは憐みが引き起こした誤配である。

憐れみ=誤配が種の壁を越えてしまっているからこそ、ぼくたちは家族をつくることができるのである。



第6章 不気味なもの

ハッカーたちは、資本主義の本質を否定しないまま、反資本主義的な理想をナイーブに語ることができた。言い換えれば、生々しい富への欲望を抱いたまま、無欲な共産主義者であるかのようにふるまうことができた。オープン、シェア、フリーなど、反資本主義的なバズワードを生みだすアメリカ人は同時に多くが億万長者だが、彼らがその矛盾に苦しんでいるようすはない。

サイバースペースとは最初からアメリカの別名にすぎなかった。

不気味さの本質は、親しく熟知しているはずのものが突然疎遠な恐怖の対象に変わる、その逆転のメカニズムにある。

本アカと裏アカの区別はしばしば失効する。

いまやかつてイデオロギーがあった場所はコンピュータに占められ、コンピュータの秩序はかつてのイデオロギー以上にぼくたちを支配している。



第7章ドストエフスキーの最後の主体

社会改革の理想に燃えた人間が、過激な運動を経ていつのまにかニヒリストになってしまう。

リベラリズムの偽善を乗り越え、ナショナリズムの快楽の罠を逃れたあと、グローバリズムニヒリズムから身を引きはがし、ぼくたちは最終的に、子どもたちに囲まれた不能の主体に到達するのだ。それこそが観光客の主体である。

世界は子どもたちが変えてくれる。

子どもとは不気味なもののことである。

親とは誤配を起こすこと、偶然の子どもに囲まれること。

子として死ぬだけではなく、親としても生きろ。





A Philosophy of the Tourist



Part1 A Philosopy of the Tourist

Chapter One: Tourism

Tourism is phenomenon of modernity.


Supplement: Secondary Derivative Works

We might say that the tourist makes secondary derivative works out of reality itself.


Chapter Two: Politics and Its Other

We need a new philosophy.


Chapter Three: Stratified World

We might say that this is also the stratification between the sphere of humans and animals, or communitarianism and libertarianism. The concept of the tourist is conceived of as new subject who is able to move between these two strata freely.


Chapter Four: Toward a Postal Multitude

Human society mathmatically contains both small-worldness and scale-feeness.

Without misdelivery or pity we have no society, no solidarity.


Part2 A Philosophy of the Famiry: Introduction

Chapter Five: Family

The sense of family sometimes extends beyond the boundaries of species.


Chapter Six: The Uncanny

The subject of an information society should not be described as an avatar in cyberspace but as that being ensconced in the uncanny.


Chapter Seven: Dostoevsky's Final Subject

To Overcome both the individual and the nation, we must stand in the position of a parent within interwined communications of misdelivery and family resemblance. That is the experience of the tourist.



ゲームプランナー集中講座 ゲーム作りはテンポが9割(SBクリエイティブ)吉沢 秀雄

とても参考になる本でした。


引用と感想

 アイデアを考えた時は、そのアイデアをプレイしている時のことを頭の中に思い浮かべて検証するわけですが、この時重要なのは「動画で考える」ってことです。(略)自分が遊んでいるとどんな気持ちになるのかを想像するのです。この脳内シミュレーションをずっと続けていると、ある時、「おっ!」と思って心が動く瞬間が訪れるのです。

 このように言葉でなく、位置や配置などでメッセージを伝えることが重要です。言葉で伝えた場合、それはそれ実行するだけの「作業」になってしまいます。しかし仕様で伝えた場合は、プレイヤーが自分で気づいて解いた気分が味わえるので数段達成感や満足感が高まるのです。

 他のゲームとは違ったテンポに惹かれて遊び続けたプレイヤーも、次第にそのテンポに慣れてしまい、新鮮さを失って飽きてしまうのです。そうならないために、今まで遊んで身に着けてきたプレイ技術はそのままに、しかしテンポの違う遊び方を提示するのです。すると今までのプレイでマンネリになっていた遊びが、再び息を吹き返し、新鮮さを取り戻すのです。

 せっかく一から新しくゲームを創るのですから、すでに存在するゲームの亜流とかではなくて、まだ存在しないもの、体験したことのないこと、見たことのないもの、味わったことのないおもしろさ、感じたことのない触感を探し求めてほしいですね。
 前にも述べましたが、100%新しいものという意味ではないですよ。何とか新しさが入れられないか、何とか違った切り口にできないか、違った感触でやれないか、を追い求めていくのを続けようということです。常に自分が創るものが人にどんな未知の体験を提供しているのかを意識してください。

 この世に同じものはふたついらない。この世にないものを創ろう


どうやってゲームを創ればいいのかがよくわかる本でした。


タイトルにも入っている通り、ゲーム作りはテンポが9割だと著者は述べています。本の中でも、「テンポ」という言葉がことあるごとにでてきます。とにかくテンポが重要で、テンポを基準にしてゲームは作らなければいけないと言っています。


どのようにテンポを作るのか、どのようにテンポをよくするのか、どのようにテンポを相手に伝えるのか…テンポについて多くの記述があり、とても勉強になりました。



最後に


ゲームを作りたいと考えている方は、この本はとても参考になり、モチベーションを上げる材料にもなると思いました。おすすめです。


個人的 朝井リョウ小説ランキング

朝井リョウ氏の小説を勝手に順位付けしました。

1位 何者

現代の大学生の就活を描いた直木賞受賞作品です。1番好きです。

だから、俺は絶対に言ってやらない。

2位 もういちど生まれる

5人の若者を描いた短編集です。個人的にかなり好きな作品でした。気持ちはすれ違うものですよね。

もういちど生まれたみたいだった

3位 スペードの3

女性の意地悪さとそれに伴う社会的評価を描いた作品でした。黒い感情が渦巻く女性の人間関係は恐ろしいですね。

これは呪いだ。

4位 星やどりの声

父親を亡くした7人家族の話です。家族愛がひしひしと伝わってきて、心を揺さぶられました。

その人に消火器とか向けだしてホントもう意味わかんない

5位 世界地図の下書き

施設で暮らす子供たちの話です。この話はいじめがテーマになっていて、読んでいてつらくなるシーンが多くありました。現実と希望について考えさせられる作品でした。アニメ化されたらいいなと勝手に思いました。坪田譲治文学賞受賞作品です。

ユーレイみたいなんよ

6位 武道館

アイドルの恋愛を描いた作品です。アイドルの内情を描いていて面白かったですが、実際のアイドルはもっとドロドロしていて複雑だと思います。

私は、何も変わっていないんです

7位 ままならないから私とあなた

ままならない人間を描いた作品です。感情を揺さぶられるストーリーで楽しめましたが、内容はそこまで深くないかなと感じました。

今の世界にずっといられるかどうかなんて、誰にもわかんない

8位 チア男子!!

チアリーディングをする男子大学生の物語です。この本を読むまで、男性がチアリーディングをする文化があることを知りませんでした。「男子チアリーディング」という題材で作品を書くのはとても大変だったと思います。キラキラした青春ものが好きな方にオススメです。

世界で一番美しい形で土下座をしていた。

9位 桐島、部活やめるってよ

よくわからない…。文学って感じ?カーテンの描写が印象に残りました。すばる新人賞受賞作品です。

10位 少女は卒業しない

どこもかしこもリア充ばかり。全然面白くありませんでした。7名の少女の恋愛物語を描いた短編集なのですが、私には合いませんでした。女性が読むと面白いのかもしれません。

返したら、もう、終わりなんですよね

番外編 時をかけるゆとり

著者のエッセイ集です。面白いです。リア充です。

エンジョイ♪




新しい作品を読み終わり次第追加していきます。

なぜ人はゲームにハマるのか(SBクリエイティブ)渡辺 修司 中村 彰憲

引用と感想

ゲームの定義は技術によって変化する。

ゲームを定義することは難しいことのようです。さやわか氏は著作「僕たちのゲーム史」の中で、ゲームとは「ボタンを押すと反応するもの」という定義をしていました。これも、必ずしも正しい定義ではないのかもしれません。ボタンを押さないでも反応するゲームはありますからね。技術によって変化するという定義が正しいのかもしれません。

ゼビウス」によって世界観とストーリーを設定することが主流になった。

ゼビウスはプレイしたことがないので詳しくはわかりませんが、世界観とストーリーはゲームを盛り上げる要素として重要だと思います。

サイトウ・アキヒロにより、ユーザーインターフェイスに関するノウハウは体系化された。これはゲームニクスと呼ばれている。

ゲームニクスという言葉を初めて知りました。最近のゲームはゲームニクスに基づいて作られているものが多いようです。

三人称視点は、ゲームで身体の役割をするキャラクター(拡張身体)から考えても、明らかに別の位置から見る視点でである。しかし私たちの脳は、その視点を習得することができる。これは「脳による視点の再学習」と言える。

この本で一番興味深かったのが拡張身体という概念です。マリオであっても、テトリスであっても、”自分の身体をゲーム上の対象物に拡張させて動かしている”らしいです。

ゲームを作る行為は、「現実世界とはまったく異なる世界を新たに作り出す」ことではなく、現実世界の人間の身体の特性、また世界や作用空間の特性との相互関係を理解し、その理解を基盤として、プレーヤーにとって分かりやすい形に抽象化された身体や世界を提供すること。

これは意外でした。現実世界と異なる空間を作り出すものだと思っていましたが、違うようですね。

人は少しだけ難易度が高い方向を目指す

ゲーム制作において難易度バランス調整は最終段階に行うが、難易度バランスをどのように提供するかは、ゲーム企画そのものに直結する重要な要素である。

ゲームは、ゲームデザイナーが想定しない効率予測を、プレイヤーが発見する可能性を常に帯びている。

TASのfastest crashやマリオのロースコアクリアなどの縛りプレイがまさにそうですね。



最後に

勉強になる本でした。「ラピッドリバー」という川下りゲームが本の中に出てきて、小さいころゲームセンターで見かけた記憶がよみがえりました。(゚∀゚)



本の追加解説ページ
online.sbcr.jp

火花 (文春文庫)又吉直樹

面白かったです。

商品の説明

売れない芸人の徳永は、天才肌の先輩芸人・神谷と出会い、師と仰ぐ。神谷の伝記を書くことを乞われ、共に過ごす時間が増えるが、やがて二人は別の道を歩むことになる。

Amazonより引用

感想(微妙にネタバレあり)


私は純文学をあまり読まないので、純文学的な面白さに関してはよくわかりません。ですが、ところどころに出てくる独特な表現を面白いと感じることができました。特に始まりの文章

大地を震わす和太鼓の律動に、甲高く鋭い笛の音が重なり響いていた。

はとても美しい文章だと思いました。



この小説は、売れている芸人が芸人を描いた作品になっています。主な登場人物である徳永と神谷は2人とも芸人で、ストーリーのいたるところでボケと突っ込みを繰り広げます。売れている芸人が芸人のことを書いたから面白かったのか、又吉直樹氏の文章力がすごいから面白かったのかどうかわかりませんが、ストーリーの中にちりばめられたボケと突っ込みのやり取りはクスッとくるものも多かったです。

「会話になってもうとるやんけ」




最後は悲しい終わりだったのですが、個人的にあの終盤のストーリーは凶悪なバッドエンドだと思いました。神谷の選択した行為の意味がまったくわかりませんでした。人が亡くなるとかそういった一般的なバッドエンドとは異なる、新しいバッドエンドを見せられて、戸惑いと感動を覚えました。理解できない人間の奇妙さに、嫌悪感を抱きました。


中盤までは神谷のことを理解できる気がしていたのですが、終盤のあの行動は本当に理解できませんでした。これまで言ってきたことと逆の行動を自分で正当化していて、まったく共感できませんでした。あの終盤の行動で、神谷のことが嫌いになってしまいました。

こいつは何を考えているのだろう。

最後に

面白いので、読む価値あります。文庫化されて安くなってます。GW文春祭りセールで、50%ポイント還元になっています。(2017年5月4日(木)23時59分(日本時間)まで。)

















ブログ訪問ありがとうございます(=゚ω゚)ノ