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なぜ人はゲームにハマるのか(SBクリエイティブ)渡辺 修司 中村 彰憲

引用と感想

ゲームの定義は技術によって変化する。

ゲームを定義することは難しいことのようです。さやわか氏は著作「僕たちのゲーム史」の中で、ゲームとは「ボタンを押すと反応するもの」という定義をしていました。これも、必ずしも正しい定義ではないのかもしれません。ボタンを押さないでも反応するゲームはありますからね。技術によって変化するという定義が正しいのかもしれません。

ゼビウス」によって世界観とストーリーを設定することが主流になった。

ゼビウスはプレイしたことがないので詳しくはわかりませんが、世界観とストーリーはゲームを盛り上げる要素として重要だと思います。

サイトウ・アキヒロにより、ユーザーインターフェイスに関するノウハウは体系化された。これはゲームニクスと呼ばれている。

ゲームニクスという言葉を初めて知りました。最近のゲームはゲームニクスに基づいて作られているものが多いようです。

三人称視点は、ゲームで身体の役割をするキャラクター(拡張身体)から考えても、明らかに別の位置から見る視点でである。しかし私たちの脳は、その視点を習得することができる。これは「脳による視点の再学習」と言える。

この本で一番興味深かったのが拡張身体という概念です。マリオであっても、テトリスであっても、”自分の身体をゲーム上の対象物に拡張させて動かしている”らしいです。

ゲームを作る行為は、「現実世界とはまったく異なる世界を新たに作り出す」ことではなく、現実世界の人間の身体の特性、また世界や作用空間の特性との相互関係を理解し、その理解を基盤として、プレーヤーにとって分かりやすい形に抽象化された身体や世界を提供すること。

これは意外でした。現実世界と異なる空間を作り出すものだと思っていましたが、違うようですね。

人は少しだけ難易度が高い方向を目指す

ゲーム制作において難易度バランス調整は最終段階に行うが、難易度バランスをどのように提供するかは、ゲーム企画そのものに直結する重要な要素である。

ゲームは、ゲームデザイナーが想定しない効率予測を、プレイヤーが発見する可能性を常に帯びている。

TASのfastest crashやマリオのロースコアクリアなどの縛りプレイがまさにそうですね。



最後に

勉強になる本でした。「ラピッドリバー」という川下りゲームが本の中に出てきて、小さいころゲームセンターで見かけた記憶がよみがえりました。(゚∀゚)



本の追加解説ページ
online.sbcr.jp

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